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Voici un petit guide s'adressant aux personnes accompagnant un judoka. Il vous permettra de comprendre plus facilement l'évolution des combats. Ces chapitres vous permettront d'acquérir les bases nécessaires à la compréhension d'un combat.

Cliquez sur ce lien pour voir l'arbitrage. En cliquant sur cette phrase, vous aurez la possibilité de vous entraîner grâce à un fascicule d'arbitrage qui vous explique l'environnement des compétitions et les règles de base de l'arbitrage (il s'agit là d'un résumé). Vous trouverez un QCM complet ainsi que sa correction pour vous évaluer. C'est d'ailleurs un plaisir car la FFJDA nous fait l'honneur de mettre notre document en lien sur son site officiel : rubrique arbitrage -pédagogie !

 
  I. Le déroulement du combat.
II. Les avantages.
III. Les immobilisations.
IV. Les pénalités.
V. Les gestes d'arbitrage.
VI. Réglements d'arbitrage de la FFJDA.
 
I. Le déroulement du combat.
 

Les combattants doivent effectuer le salut debout (ritsureï) avant d'entrer dans la surface de combat.
Ils se saluent au signal de l'arbitre avant qu'il annonce hajime (début du combat).
Si l'arbitre annonce matte (pause), les combattants retrouvent la place qu'ils occupaient au début du combat.
Au sol, s'il y'a une blessure alors que l'un des compétiteurs contrôle l'autre, l'arbitre interrompt le combat en annonçant sonomama.
Il replace les compétiteurs dans la même position avant l'interruption et annonce yoshi pour que le combat reprenne comme s'il ne s'était rien passé.
L'arbitre annonce soremade à la fin du combat (fin du combat).
 
II. Les avantages.
 

On considère que la projection nécessite 4 critères d'exécution.

S'il y'a ces quatre critères, l'arbitre annonce l'avantage parfait : ippon, et cela va ensuite en décroissant au fur et à mesure que l'on enlève un des critères de réussite.

Projection largement sur le dos, contrôle, force et vitesse.
10 points = ippon (victoire).
7 points = waza-ari.
5 points = yuko.

Les avantages ne se cumulent pas,excepté les waza-ari ; en effet, deux waza-ari valent un ippon (l'arbitre annonce waza-ari-awazete-ippon).
 
III. Les immobilisations.
 

Les immobilisations sont des techniques de contrôle au sol.

Temps d'immobilisation.
20 secondes = ippon.
Entre 15 et 19 secondes = waza-ari.
Entre 5 et 14 secondes = yuko.

Au sol, si un combattant subit une technique de clé de bras ou un étranglement et qu'il abandonne, celui qui a porté la technique est désigné vainqueur par ippon.
 
IV. Les pénalités.
 

Chez les benjamins et minimes, il existe un avertissement gratuit pour une faute commise soit dans le cadre technique soit dans le cadre de l'éthique.
La deuxième faute engendre une pénalité qui donne un avantage pour l'adversaire.
Chez les cadets, juniors, seniors, les pénalités sont attribuées directement.

Deux types de fautes existent : fautes légères et fautes graves.

Fautes légères : shido.

Fautes graves : hansoku-make.

Il y'a 2 shido avant disqualification.
Les trois arbitres doivent se consulter pour attribuer la disqualification.
Si on disqualifie un combattant par une succession de pénalités, le combattant pourra continuer la compétition s'il est repêché.
Par contre, s'il est disqualifié directement pour une faute grave, il ne pourra pas continuer.

Premier shido : yuko pour l'adversaire.

Deuxième shido : waza-ari pour l'adversaire.

Troisième shido : consultation des arbitres, hansoku-make -) ippon pour l'adversaire.
 
V. Les gestes d'arbitrage.
 


Voici une liste permettant de visualiser et de comprendre les gestes qu'effectuent l'arbitre et les juges arbitres lors d'un combat (cette liste prend encore en compte les anciennes annonces)..

Cette liste est complémentaire avec le chapitre sur l'arbitrage novice.

Hajime et soremade (début et fin du combat).
Matte (pause dans le combat).
Kachi (désignation du vainqueur).
Hikiwake (égalité).
Hantei (décision après golden score).
Koka (3 points).
Yuko (5 points).
Waza-ari (7 points).
Ippon (10 points).
Annulation (action non-valable).
Annulation d'avantage
Rhabillez-vous
Osae-komi (début d'immobilisation).
Toketa (fin d'immobilisation).
Sonomama (interruption du combat au sol)
Yoshi (reprise du combat au sol)
Relevez vous
Appel du médecin
Attribution de pénalité
Non combativité
Fausse attaque
5 secondes zone de danger
Sortie de tapis
Posture défensive exagérée
Attitude courbée
Saisie incorrecte
Doigts dans le judogi
Doigts entrelacés
Saisie de la ceinture pendant plus de 3 secondes
Saisie du pantalon pendant plus de 3 secondes
Appel des juges
Position des juges
Jonaï (le juge désigne l'action à l'intérieur).
Jogaï (le juge désigne l'action à l'extérieur).
Saluez

 
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