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Voici un petit guide s'adressant aux personnes accompagnant un jujitsuka. Il vous permettra de comprendre plus facilement l'évolution d'une compétition fighting-system ou duo-system. Ces chapitres vous permettront d'acquérir les bases nécessaires à la compréhension des compétitions.
 
Duo-system
Fighting-system
 
 
 
Duo-sytem.
  I. L'expression technique (duo-system).
II. Compétition.
III. Surface de compétition et organisation.
IV. La tenue des compétiteurs.
V. Conditions personnelles requises.
VI. Position au début et à la fin du combat.
VII. Groupes d'attaque.
VIII. Procédure de la compétition.
IX. Tirage au sort.
X. Position et fonction du juge central.
XI. Le jury.
XII. Application de "hajime" et de "matte".
XIII. Critères de jugement.
XIV. Normes de jugement.
XV. Système de notation.
XVI. Affichage du score.
XVII. Forfait et abandon.
XVIII. Cas de prolongation.
XIX. Maladie, blessure, ou accident.
XX. Compétitions par équipes.
XXI. Cas particuliers.
 
I. L'expression technique (duo-system).
 


Le duo-system de la Fédération Internationale de Jujitsu a pour but de présenter des défenses contre les attaques prédéterminées par équipes de 2.

Les attaques sont divisées en 4 groupes de cinq attaques.

La défense est totalement au choix de défenseur.

 

II. Compétition.
 


Un couple peut être formé sans restriction de poids, d'âge ou de grades. Il est aussi possible de changer les rôles de tori et uke à chaque présentation de technique.

Un couple se trouve composé de 2 hommes, 2 femmes ou de façon mixte.

 

III. Surface de compétion et organisation.
 


La surface de compétition pour chaque match doit être de 8x8 mètres plus 1 mètre de zone de danger et 1 mètre de zone de sécurité. La surface sera dans sa totalité de 12x12 mètres.
La surface entière devra être recouverte avec un tatami de judo / jujitsu. La surface de compétition devra être totalement identifiée.

L'organisation de la compétition devra prévoir : chronomètres, ceintures des compétiteurs (2 rouges et 2 blanches par surface de compétition), couteau en caoutchouc, bâton court (50 cm de long), tables pour les jury, trousse de premiers secours, docteur, tableaux de marquage et un emplacement pour le jury et la commission technique.

Le secrétariat devra être composé au minimum de 2 personnes.

 

IV. La tenue des compétiteurs.
 


Les compétiteurs devront porter un jujitsugi de bonne qualité qui devra être propre et en bon état. Ils porteront une ceinture blanche ou rouge.

Le jujitsugi devra être comme suit :

La veste devra être assez longue pour couvrir les hanches et être attachée autour de la taille par la ceinture.

Les manches devront être assez larges pour être saisies et assez longue pour couvrir la moitié de l'avant-bras mais pas le poignet.

Le pantalon devra être assez large et long pour couvrir la moitié du tibia.

La ceinture doit être attachée avec un nœud suffisamment serré pour tenir correctement la veste et assez longue pour faire deux fois le tour du corps et laisser 15 cm de chaque côté du nœud.

Les compétitrices doivent porter un tee-shirt blanc sous leur jujitsugi. Les compétiteurs n'y sont pas autorisés.

 

V. Conditions personnelles requises.
 


Les compétiteurs doivent avoir les ongles des pieds et des mains taillés courts et ne doivent rien porter qui puisse blesser ou mettre en danger l'adversaire.

Un compétiteur qui a besoin de porter des lunettes pourra seulement porter des lentilles de contact à ses risques et périls.

 

VI. Position au début et à la fin du combat.
 


Les couples compétiteurs se feront face au centre de la zone de combat et approximativement à 2 mètres l'un de l'autre.

Au début du combat, les compétiteurs salueront d'abord l'arbitre central puis se salueront.

A la fin du combat, les compétiteurs se salueront d'abord puis salueront l'arbitre central.

Avant de commencer la première attaque de chaque série, tori devra avoir le jury à sa droite ; après celle-ci il peut se placer où il le souhaite.

 

VII. Groupes d'attaque.
 


Les attaques sont divisées en 4 groupes :

Les saisies.
Ceintures et colliers.
Coups de poing / coups de pied.
Attaques avec armes.

Chaque groupe contient cinq attaques.

L'arbitre central tire au sort 3 attaques dans chaque série et leur indique l'attaque avant chaque série en précisant le numéro.

L'autre couple utilisera les mêmes attaques mais dans un ordre différent indiqué par l'arbitre central.

La position des pieds est totalement libre pour les compétiteurs.

Il est autorisé de faire un atemi avant l'attaque pour déséquilibrer le partenaire.

 

VIII. Procédure de la compétition.
 


La compétition oppose deux couples :

Le couple A a les ceintures rouges et le couple B a les ceintures blanches.

Le couple A commence la première série : il est noté. Ensuite le coupe B fait la série 1 : il est noté puis enchaîne avec la série 2 : il est noté pour la seconde fois.

Le couple A fait la deuxième série : il est noté puis il enchaîne la 3ème série où il se trouve également noté.

Le couple B termine par la 3ème et 4ème série, avec le même système de notation.

En conclusion, le couple A exécute la dernière série.

Ce système de changement permet l'attribution du score le plus juste et par le fait, le meilleur résultat pour les compétiteurs.

 

IX. Tirage au sort.
 


Le premier couple tiré au sort porte la ceinture rouge.

 

X. Position et fonction du juge central.
 


L'arbitre central a la responsabilité de la conduite du match. Il utilise des cartes pour annoncer les attaques et pour les aider à les visualiser.

L'arbitre doit indiquer au jury les attaques incorrectes.

 

XI. Le jury.
 


Le jury sera composé de 5 juges issus de pays différents. Ils donnent leurs notes sur demande du juge central en élevant celles-ci au-dessus de leurs têtes.

Les notes extrêmes sont baissées sur ordre de l'arbitre central.

 

XII. Application de "hajime" et de "matte".
 


Cet article n'est plus appliqué.

 

XIII. Critères de jugement.
 


Le jury jugera selon les critères suivants :

Attitude.
Efficacité.
Vitesse.
Contrôle.
Puissance de l'attaque.

La note finale accordera plus d'importance à l'attaque et à la première partie de la défense.

 

XIV. Normes de jugement.
 


Les attaques et les défenses doivent suivre les normes suivantes :

Les atemi doivent être puissants, contrôlés et de manière à pouvoir enchaîner.

Les projections et les amenées au sol se font en déséquilibrant l'adversaire, tori doit faire preuve de vitesse et d'équilibre.

Les clés et les étranglements doivent être montrés de façon claire et précise avec un abandon du partenaire.

Les attaques et les défenses doivent être exécutées de manière technique et réaliste.

 

XV. Système de notation.
 


Le couple est noté de 0 à 10 par chaque membre du jury. Les notes extrêmes sont retirées du total des points attribués.

 

XVI. Affichage du score.
 


Sur ordre de l'arbitre central, le jury donne les notes à la fin de chaque série de trois techniques.

 

XVII. Forfait et abandon.
 


La décision de fusen-gachi (victoire par forfait) est donnée quand un couple ne se présente pas.

La décision de kiken-gachi (victoire par abandon) est donnée quand un couple abandonne.

 

XVIII. Cas de prolongation.
 


Si à la fin d'un match les deux équipes se trouvent à égalité, on fait recommencer la rencontre.

A la fin de la première série, le couple qui aura obtenu le plus de points sera déclaré vainqueur.

En cas de nouvelle égalité à l'issue de la première série, ils exécutent la seconde série et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un couple gagne sa série.

Pour le deuxième tour, l'arbitre central tire au sort de nouvelles cartes et c'est le couple blanc qui commence.

 

IXX. Maladie, blessure, ou accident.
 


En cas de blessure, maladie ou accident un couple a le droit à 5 minutes de repos avant de reprendre le combat, en une ou plusieurs fois par match.

Si un couple est dans l'incapacité de continuer, l'autre couple est déclaré vainqueur par kiken-gachi.

 

XX. Compétitions par équipes.
 


Les mêmes règles sont applicables aux compétitions par équipe.

 

XXI. Cas particuliers.
 


Les situations non couvertes par le règlement seront étudiées par le jury et le juge central qui prendront une décision commune.

 

 
Fighting-sytem.
  I. Système de combat.
II. Les catégories.
III. Surface de compétion et organisation.
IV. La tenue des compétiteurs.
V. Conditions personnelles requises.
VI. Position au début et à la fin du combat.
VII. Déroulement du combat.
VIII. Juges et arbitres.
IX. Position et fonction de l'arbitre central.
X. Position et fonction des juges latéraux.
XI. Application des scores et des pénalités.
XII. Application de "hajime" et de "matte".
XIII. Points.
XIV. Conclusion du combat.
XV. Application de "sonomama" et "yoshi".
XVI. Actes interdits legers (shido).
XVII. Actes interdits (chui).
XVIII. Actes sévèrements interdits (hansoku-make).
XIX. Pénalités.
XX. Forfait.
XXI. Maladie, blessure, ou accident.
XXII. Compétitions par équipes.
XXIII. Remplacants dans les compétitions par équipes.
XXIV. Situations non couverte par le réglement.
XXV. Les gestes d'arbitrages.
I. Système de combat.
 


Le système de combat est composé de trois parties :

Partie 1.
Coups, coups de pieds et coups de poings.

Partie 2.
Projections, amenées au sol, clés et étranglements.

Partie 3.
Immobilisations, clés et étranglements.

Le temps du combat est divisé en 2 rounds de 2 minutes chacun avec une pause de 1 minute entre les 2 rounds.

 

II. Les catégories.
 

Féminines : - 55 kg, - 62 kg, - 70 kg, + 70 kg.

Masculins : - 62 kg, - 69 kg, - 77 kg, - 85 kg, - 94 kg, + 94 kg.

 

III. Surface de compétion et organisation.
 

La surface de compétition pour chaque match doit être de 8x8 mètres plus 1 mètre de zone de danger et 1 mètre de zone de sécurité.

La surface entière devra être recouverte avec un tatami de judo / jujitsu. La couleur de la surface de danger devra être différente des autres zones de la surface de compétition.

L'organisateur de la compétition devra prévoir : chronomètres, ceintures des compétiteurs (1 rouge et 1 blanche par surface de compétition), brassards rouges et blancs pour les juges, liste et papiers administratifs, premiers secours (ambulance), docteur, tableau de marquage des scores et emplacement pour les différents juges et la commission technique.

La table du secrétariat devra être composée d'un minimum de 4 personnes, incluant au moins 1 juge qualifié. Pendant les finales, il peut y avoir 2 tables de juges si le nombre de juges l'autorise et si ce procédé peut être reconduit sur toutes les finales du championnat.

 

IV. La tenue des compétiteurs.
 


Les compétiteurs devront porter un jujitsugi de bonne qualité qui devra être propre et en bon état. Les compétiteurs porteront une ceinture rouge ou blanche.

Le jujitsugi devra être comme suit :

La veste devra être assez longue pour couvrir les hanches et être attachée autour de la taille par la ceinture.

Les manches devront être assez larges pour être agrippées et assez longue pour couvrir la moitié de l'avant-bras mais pas le poignet.

Le pantalon devra être assez large et assez long pour couvrir la moitié du tibia.

Les compétitrices sont autorisées à porter un tee-shirt blanc sous leur jujitsugi. Les compétiteurs n'y sont pas autorisés.

Les compétiteurs doivent porter des protège-mains souples, court et légèrs et sont autorisés à porter des protège-tibias souples, une coquille et un protège-dents. Les compétitrices pourront porter un protège-poitrine.

 

V. Conditions personnelles requises.
 


Les compétiteurs doivent avoir les ongles de pieds et de mains taillés courts et ne doivent rien porter qui puisse blesser ou mettre en danger l'adversaire. Un compétiteur qui a besoin de porter des lunettes pourra seulement porter des lentilles de contact à ses risques et périls.


VI. Position au début et à la fin du combat.
 


Les compétiteurs se feront face au centre de la zone de combat et approximativement à 2 mètres.

Au début du combat, les compétiteurs salueront d'abord l'arbitre central puis se salueront.

A la fin du combat, les compétiteurs se salueront d'abord puis salueront l'arbitre.

 

VII. Déroulement d'un combat.
 

Le combat commence avec la partie 1 et les compétiteurs se font face au départ à 2 mètres.

Dès qu'il y a contact entre les compétiteurs (par saisie de l'adversaire), la partie 2 commence, et à cet instant les coups sont autorisés seulement s'ils sont effectués simultanément avec la saisie. (par le même combattant ou par l'autre). Après le début de la partie 2, les coups ne sont plus autorisés.

Maintenant les compétiteurs continuent dans la partie 2.

Dès qu'un des combattants est amené à terre ou projeté au sol, le combat continue en partie 3.

Si le contact est perdu dans la partie 2 ou 3, les compétiteurs continuent le combat dans la partie 1.

Dans la 1ère partie, si un compétiteur projette l'autre sans art technique ou si cette action technique présente un danger pour lui (mobobe), une pénalité technique pourra être donnée et le match continue en partie 1.

Les compétiteurs sont autorisés à rester dans la zone de danger pendant un très court moment (5 secondes).

Les projections qui commencent dans la surface de compétition sont autorisées même si l'adversaire est projeté dans la surface de danger ou de sécurité, tant que cette projection ne présente aucun risque pour celui qui chute.

 

VIII. Juge et arbitre.
 


Le combat devra être conduit par l'arbitre du tapis et les juges latéraux ; ces 3 arbitres devront être de pays différents de ceux des combattants. Les deux arbitres latéraux devront également être de pays différents.

 

IX. Position en fonction de l'arbitre central.
 


L'arbitre central devra rester à l'intérieur de la surface de compétition et a la responsabilité de la conduite du combat.

 

X. Position et fonction des juges latéraux.
 


Les juges latéraux assistent l'arbitre central et devront être situés sur la surface de danger. Ils se placeront d'un coté de la surface de compétition où ils pourront suivre à tout moment le match du mieux possible.

 

XI. Application des scores et des pénalités.
 


Les scores et les pénalités doivent être marqués par la majorité des arbitres du combat, c'est à dire au moins 2 sur les 3 arbitres.

Si les 3 arbitres donnent un score différent, c'est le score intermédiaire qui est retenu.

Si un des arbitres n'a pu voir l'action, le score le plus bas des 2 arbitres restants sera retenu.

 

XII. Application de "hajime" et de "matte".
 


L'arbitre central annonce hajime pour commencer le combat .

L'arbitre central annonce matte pour arrêter temporairement dans les cas suivants :

Quand un ou deux compétiteurs sortent de la surface de compétition (un pied dans la zone de sécurité).
Quand un ou les deux ont commis un acte défendu.
Quand un ou les deux sont blessés ou malade.
Quand l'arbitre central le juge nécessaire.
Quand les arbitres latéraux le jugent nécessaire, et dans ce cas là ils tapent dans leurs mains.
Chaque fois que le contact est rompu en partie 2 et 3.
Pour arrêter le combat lors d'une clé ou strangulation si le combattant ne peut pas taper (2 ou 3 points seront attribués à l'autre combattant).
Quand le temps d'osaekomi est terminé.

A chaque fois que l'arbitre annonce matte, le temps s'arrête.

 

XIII. Points.
 


Les points sont inscrits par un secrétaire de table par surface de combat.

Les points suivants pourront être donnés dans la partie 1.
Un coup bien équilibré et contrôlé = 2 points.
Un coup partiellement bloqué = 1 point.

Les points suivants pourront être donnés dans la partie 2.
Une projection parfaite = 2 points.
Une parfaite amenée au sol = 2 points.
Un étranglement avec abandon = 2 points.
Une clé avec abandon = 2 points.
Une projection imparfaite = 1 point.
Une amenée au sol imparfaite = 1 point.


Les points suivants pourront être donnés dans la partie 3.
(Techniques au sol, clés et étranglements) :
Osaekomi de 10 à 19 secondes = waza-ari = 1 point.
Osaekomi de 20 secondes = ippon = 2 points.
Osaekomi avec abandon = 3 points.
Clé avec abandon = 3 points.
Etranglement avec abandon = 3 points.

Un contrôle efficace commencé dans le temps de combat d'un round est autorisé à être continué jusqu'au temps d'expiration (même après le temps réglementaire).

La "cible" du corps va de l'extrémité de la gorge jusqu'à l'aine.

Tous les étranglements sont permis sauf ceux exécutés uniquement avec les mains.

Un acte technique est valable quand le compétiteur exécute celui-ci avec un bon équilibre et une combinaison contrôlée avant d'aller dans la partie suivante.


Règles figthing-system IJJF

Premier tour Ippon Waza-ari
1ère partie


Un coup en bon équilibre et contrôlé

Un coup partiellement bloqué

Une projection imparfaite

Une amenée au sol imparfaite

Une immobilisation entre 10 et 19 secondes
2ème partie


Une projection parfaite

Une amenée au sol parfaite

Une clé avec abandon

Un étranglement avec abandon


3ème partie


Un étranglement avec abandon

Une clé avec abandon

Une immobilisation avec abandon


Une immobilisation de 20 secondes
Points
Sous total


A n'importe quel moment de la partie s'il y a ippon dans les 3 parties, fin du match

S'il y a une différence de 14 points ou plus à la fin du premier round, fin du match


 

XIV. Conclusion du combat.
 


Un compétiteur peut gagner le match avant la fin du temps de combat s'il a obtenu 2 ou 3 points (ippon) respectivement dans les 3 parties.

S'il y a 14 points ou plus, de différence entre les compétiteurs à la fin du 1er round le match s'arrête et le vainqueur est celui qui a le plus de points.

Le compétiteur qui a le plus de points à la fin du combat est vainqueur.

Si les compétiteurs ont le même nombre de points à la fin du combat, le compétiteur qui a marqué le plus de ippon (2 ou 3 points), gagne le combat.

S'il y a égalité de ippon, les compétiteurs exécutent un nouveau round de 2 minutes jusqu'à détermination du vainqueur par points. Cette procédure pourra être répétée.

XV. Application de "sonomama" et yoshi".
 


Sonomama peut être utilisé par l'arbitre central pour stopper les compétiteurs temporairement :

Pour donner un avertissement pour passivité à l'un ou l'autre des compétiteurs.
Pour donner au compétiteur une pénalité technique.
Dans les autres cas où l'arbitre le juge nécessaire.


Après sonomama, les compétiteurs recommencent exactement dans la position où ils étaient quand l'arbitre a annoncé sonomama. Pour faire repartir le combat, l'arbitre annonce yoshi.

 

XVI. Actes interdits legers (shido).
 

Les compétiteurs seront sanctionnés d'un shido dans les cas suivants :

Si un ou les deux compétiteurs montrent de la passivité ou commettent un acte mineur interdit.
Sortir délibérément de la surface de danger avec le corps entier (les 2 pieds) en dehors de la ligne.
Donner volontairement des coups dans la partie 2 ou quand l'un ou l'autre des compétiteurs a établi la saisie.
Faire une action après l'annonce de matte. Donner des coups au niveau des jambes.
Donner des coups au compétiteur lorsqu'il est à terre.
Faire des clés ou torsions, sur les doigts de pieds ou de mains.
Faire un ciseau autour des hanches.



XVII. Actes interdits (chui).
 


Les compétiteurs seront sanctionnés d'un chui dans les cas suivants :

Le compétiteur commet un acte interdit léger pour la 2ème fois.
Faire des attaques, pieds, poings, poussées qui touchent le corps de l'adversaire violemment.
Pousser ou projeter intentionnellement l'adversaire en dehors de la zone de danger.
Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre.
Faire des remarques, des gestes ou des appels inutiles à l'adversaire ou aux arbitres.
Faire intentionnellement un acte irresponsable.
Effectuer des coups de pied directs à la tête.

 

XVIII. Actes sévèrements interdits (hansoku-make).
 


Les compétiteurs seront sanctionnés d'un hansoku-make dans les cas suivants :

Faire une action pouvant blesser l'adversaire.
Projeter ou essayer de projeter l'adversaire avec n'importe quelle clé ou étranglement ou faire n'importe quelle clé en mouvement sur la nuque ou sur la colonne vertébrale.
Faire n'importe quelle clé sur la nuque.

 

IXX. Pénalités.
 


Récapitulatif.

Acte interdit léger = shido (1 point pour l'adversaire).
Acte interdit = chui (2 points pour l'adversaire).
Acte interdit léger + acte interdit = keikoku (3 points pour l'adversaire) chui (=2 pts) + shido (1 pt) = keikoku (= 3 pts).
2 actes interdits = hansoku-make (perte du match). Le vainqueur marque 14 points, le perdant 0 point.

Si un compétiteur gagne 3 points grâce à des fautes de l'adversaire, ces points sont automatiquement comptabilisés comme un ippon et dans la partie ou l'adversaire a été sanctionné en dernier.

La première fois qu'un compétiteur fait un acte sévèrement défendu, il perd le combat avec 0 point et l'opposant marque 14 points.

La deuxième fois, il est expulsé pour le reste du championnat.

Shido
Chui
Hansoku-make

Passivité ou acte mineur

Deuxième infraction légère

Action dangereuse pouvant blesser l'adversaire

 

Sortie de tapis
Atemi ou poussées trop violentes (hard contact)
Projection ou tentative de projection de l'adversaire étant en clé ou étranglement ou n'importe quelle clé en mouvement à la nuque ou colonne vertébrale
Atemi alors qu'il y a saisie
Pousser ou projeter hors de la zone de danger
Faire n'importe quelle clé sur la nuque
Agir après Matte
Ne pas tenir compte des instructions de l'arbitre
Atemi aux jambes
Remarques, gestes, appels incorrects
Atemi sur uke à terre
Acte intentionnel irresponsable
Tordre les doigts
Coups de pieds directs à la tête

 

XX. Forfait.
 


La décision de fusen-gachi (vainqueur par forfait) sera donnée au combattant dont l'adversaire ne se sera pas présenté pour le combat (le vainqueur marque 14 points).

La décision de kiken-gachi (vainqueur par désistement) sera donnée au combattant dont l'adversaire se sera retiré durant le match. Dans ce cas, le vainqueur marque 14 points et l'autre 0 point.

Si le docteur déclare qu'un compétiteur ne peut reprendre le combat, il est forfait pour le reste du championnat.


XXI. Maladie, blessures ou accidents.
 


Dans tous les cas où la compétition est stoppée pour blessure de l'un ou l'autre des combattants, les arbitres autorisent un maximum de 5 minutes pour le blessé (5 minutes en tout par combattant et pour le match).

La décision de vainqueur ou vaincu quand un combattant est incapable de continuer le combat suite à une blessure, maladie ou accident, pourra être donné par les arbitres dans les cas suivants :

Blessure.
Quand la cause de blessure est attribuée au blessé, il perd le combat et marque 0 point, et le vainqueur marque 14 points.
Quand la cause de blessure est attribuée au non blessé, celui-ci perd le combat et le vainqueur marque 14 points ou garde son score s'il est supérieur à 14.
Quand il est impossible d'attribuer la faute, le non blessé gagne avec ses points et le blessé perd en marquant 0 point.
Seul le docteur décide si le combattant peut continuer ou pas.

Maladie.
Généralement quand un combattant est malade ou ne peut continuer le combat, il perd avec 0 point et l'autre marque 14 points ou garde le score actuel s'il est supérieur à 14.

 

XXII. Compétitions par équipes.
 


Les compétitions par équipes sont possibles et les règles sont les mêmes qu'en individuel.

 

XXIII. Remplacement dans les compétitions par équipes.
 

Il est possible de remplacer les combattants blessés ou malades.

Les remplaçants doivent être dans la même catégorie de poids ou dans une catégorie inférieure à celui qui doit être remplacé.

Les remplaçants ne peuvent pas prendre la place d'un disqualifié.

Les remplaçants doivent être annoncés et pesés en même temps que les titulaires.

 

XXIV. Situations non couvertes par le réglement.
 


Toutes les situations non couvertes par le règlement devront être réglées par les arbitres du combat en question, qui prendront ensemble une décision.

 

XXV. Les gestes d'arbitrage.
 


Hajime.
Démarrage du match : l'arbitre reste entre les deux compétiteurs et annonce avec les deux mains d'une voix forte et autoritaire: "hajime".

Matte.
Stopper le combat : l'arbitre reste avec la main droite tendue en avant de la table des scores, la paume ouverte, la voix doit être forte et autoritaire.

Ippon.
Le nombre maximum de points : l'arbitre lève la main droite ou la main gauche (dépendant de la personne ayant marqué les points rouge ou blanc). Le bras est au-dessus de la tête, tendu, paume ouverte.

Ippon 3 points.
Trois points : l'arbitre lève et tend le bras au-dessus de sa tête avant de montrer clairement "trois" avec les doigts.

Waza-ari.
Un point : l'arbitre tend le bras droit ou gauche horizontalement avec la paume vers le bas (selon si c'est le rouge ou le blanc qui marque). Le signe doit être clair pour la table des scores.

Annulation.
Annuler une décision : l'arbitre bouge le bras tendu paume ouverte au-dessus de la tête. Le signe doit être clair pour les arbitres de table.

Passivité.
Passivité et non combativité : l'arbitre fait une moulinette des bras.

Coup incontrôlé.
Un compétiteur effectue une opération interdite ou un coup autorisé mais non contrôlé : l'arbitre lève horizontalement le bras droit ou gauche (selon l'auteur de la faute, rouge ou blanc). Une description de la faute doit suivre avant l'application de la pénalité.

Mobobe.
Action confuse durant laquelle un des compétiteurs se blesse par lui-même : l'arbitre tend les deux bras poings fermés. Après ce signe l'arbitre doit annoncer clairement "mobobe".

Action simultanée des 2 parties.
L'arbitre met les deux bras horizontalement en faisant se toucher ses poings.

Coup direct à la tête.
L'arbitre se touche le visage avec le poing.

Contact dur.
L'arbitre mets son poing droit ou gauche dans la paume de l'autre main (selon l'auteur du contact dur).

Saisie et frappe.
L'arbitre mime une saisie avec la main droite et un coup avec la main gauche.

En direction de la zone de danger.
L'arbitre de coin indique à l'arbitre central que les combattants vont en zone de danger.

Remettre en place le jujitsugi.
L'arbitre croise les bras tendus paumes vers l'intérieur pour indiquer à l'un ou aux deux combattants de se rhabiller.

Projection hors de la zone de danger ou de sécurité.
L'arbitre indique du bras droit ou bras gauche (rouge ou blanc) une projection partant de la zone de danger vers la zone de sécurité.

Pousser dehors.
L'arbitre, les deux bras tendus horizontalement et poings fermés, indique qu'il y a poussée de la zone de danger vers la zone de sécurité.

Osae-komi.
Début d'un contrôle au sol : du bras droit ou gauche tendu et incliné vers le bas, paume ouverte, l'arbitre annonce clairement "osae-komi"; la main doit rester tendue tant que l'immobilisation est bonne.

Toketa.
Fin du contrôle au sol : du bras droit ou gauche paume ouverte et verticale, l'arbitre bouge le bras de droite à gauche en annonçant fortement et clairement "toketa".

Appel ou remarque inutile.
L'arbitre mime une bouche avec la main.

1er round break.
L'arbitre fait un signe "ok" pouce vers le haut et dirige les compétiteurs hors de la zone de combat pour une minute.

Hikiwake.
Egalité : l'arbitre croise les bras, mains vers le haut, paumes vers l'intérieur.

Je n'ai pas vu le signe.
L'arbitre met un court instant ses mains paumes vers l'intérieur face aux yeux.

Ippon complet.
Après l'annonce "temps", l'arbitre de table montre à l'arbitre central le signe ippon complet (triangle des bras) et la couleur du vainqueur. L'arbitre central annonce le vainqueur.

Vainqueur.
L'arbitre central indique du bras à 45° main tendue et ouverte le vainqueur et annonce "winner ou vainqueur" d'une voix forte et claire.

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