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Voici un petit
guide s'adressant aux personnes accompagnant un jujitsuka.
Il vous permettra de comprendre plus facilement l'évolution
d'une compétition fighting-system ou duo-system.
Ces chapitres vous permettront d'acquérir les
bases nécessaires à la compréhension
des compétitions. |
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Duo-system |
Fighting-system |
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I.
L'expression technique (duo-system). |
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Le duo-system de la Fédération
Internationale de Jujitsu a pour but de
présenter des défenses contre
les attaques prédéterminées
par équipes de 2.
Les attaques sont divisées
en 4 groupes de cinq attaques.
La défense est totalement
au choix de défenseur.
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Un couple peut être formé sans
restriction de poids, d'âge ou de
grades. Il est aussi possible de changer
les rôles de tori et uke à
chaque présentation de technique.
Un couple se trouve composé
de 2 hommes, 2 femmes ou de façon
mixte.
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III.
Surface de compétion et organisation. |
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La surface de compétition pour chaque
match doit être de 8x8 mètres
plus 1 mètre de zone de danger et
1 mètre de zone de sécurité.
La surface sera dans sa totalité
de 12x12 mètres.
La surface entière devra être
recouverte avec un tatami de judo / jujitsu.
La surface de compétition devra être
totalement identifiée.
L'organisation de la compétition
devra prévoir : chronomètres,
ceintures des compétiteurs (2 rouges
et 2 blanches par surface de compétition),
couteau en caoutchouc, bâton court
(50 cm de long), tables pour les jury, trousse
de premiers secours, docteur, tableaux de
marquage et un emplacement pour le jury
et la commission technique.
Le secrétariat
devra être composé au minimum
de 2 personnes.
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IV.
La tenue des compétiteurs. |
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Les compétiteurs devront porter un
jujitsugi de bonne qualité qui devra
être propre et en bon état.
Ils porteront une ceinture blanche ou rouge.
Le jujitsugi devra être
comme suit :
La veste devra être
assez longue pour couvrir les hanches et
être attachée autour de la
taille par la ceinture.
Les manches devront être
assez larges pour être saisies et
assez longue pour couvrir la moitié
de l'avant-bras mais pas le poignet.
Le pantalon devra être
assez large et long pour couvrir la moitié
du tibia.
La ceinture doit être
attachée avec un nud suffisamment
serré pour tenir correctement la
veste et assez longue pour faire deux fois
le tour du corps et laisser 15 cm de chaque
côté du nud.
Les compétitrices
doivent porter un tee-shirt blanc sous leur
jujitsugi. Les compétiteurs n'y sont
pas autorisés.
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V.
Conditions personnelles requises. |
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Les compétiteurs doivent avoir les
ongles des pieds et des mains taillés
courts et ne doivent rien porter qui puisse
blesser ou mettre en danger l'adversaire.
Un compétiteur qui
a besoin de porter des lunettes pourra seulement
porter des lentilles de contact à
ses risques et périls.
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VI.
Position au début et à
la fin du combat. |
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Les couples compétiteurs se feront
face au centre de la zone de combat et approximativement
à 2 mètres l'un de l'autre.
Au début du combat,
les compétiteurs salueront d'abord
l'arbitre central puis se salueront.
A la fin du combat, les
compétiteurs se salueront d'abord
puis salueront l'arbitre central.
Avant de commencer la
première attaque de chaque série,
tori devra avoir le jury à sa droite
; après celle-ci il peut se placer
où il le souhaite.
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Les attaques sont divisées en 4 groupes
:
Les saisies.
Ceintures et colliers.
Coups de poing / coups de pied.
Attaques avec armes.
Chaque groupe contient cinq attaques.
L'arbitre central tire
au sort 3 attaques dans chaque série
et leur indique l'attaque avant chaque série
en précisant le numéro.
L'autre couple utilisera
les mêmes attaques mais dans un ordre
différent indiqué par l'arbitre
central.
La position des pieds
est totalement libre pour les compétiteurs.
Il est autorisé
de faire un atemi avant l'attaque pour déséquilibrer
le partenaire.
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VIII.
Procédure de la compétition. |
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La compétition oppose deux couples
:
Le couple A a les ceintures
rouges et le couple B a les ceintures blanches.
Le couple A commence la
première série : il est noté.
Ensuite le coupe B fait la série
1 : il est noté puis enchaîne
avec la série 2 : il est noté
pour la seconde fois.
Le couple A fait la deuxième
série : il est noté puis il
enchaîne la 3ème série
où il se trouve également
noté.
Le couple B termine par
la 3ème et 4ème série,
avec le même système de notation.
En conclusion, le couple
A exécute la dernière série.
Ce système de changement
permet l'attribution du score le plus juste
et par le fait, le meilleur résultat
pour les compétiteurs.
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Le premier couple tiré au sort porte
la ceinture rouge.
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X.
Position et fonction du juge central. |
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L'arbitre central a la responsabilité
de la conduite du match. Il utilise des
cartes pour annoncer les attaques et pour
les aider à les visualiser.
L'arbitre doit indiquer
au jury les attaques incorrectes.
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Le jury sera composé de 5 juges issus
de pays différents. Ils donnent leurs
notes sur demande du juge central en élevant
celles-ci au-dessus de leurs têtes.
Les notes extrêmes
sont baissées sur ordre de l'arbitre
central.
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XIII.
Critères de jugement. |
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Le jury jugera selon les critères
suivants :
Attitude.
Efficacité.
Vitesse.
Contrôle.
Puissance de l'attaque.
La note finale accordera
plus d'importance à l'attaque et
à la première partie de la
défense.
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Les attaques et les défenses doivent
suivre les normes suivantes :
Les atemi doivent être puissants,
contrôlés et de manière
à pouvoir enchaîner.
Les projections et les
amenées au sol se font en déséquilibrant
l'adversaire, tori doit faire preuve de
vitesse et d'équilibre.
Les clés et les
étranglements doivent être
montrés de façon claire et
précise avec un abandon du partenaire.
Les attaques et les défenses
doivent être exécutées
de manière technique et réaliste.
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Le couple est noté de 0 à
10 par chaque membre du jury. Les notes
extrêmes sont retirées du total
des points attribués.
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Sur ordre de l'arbitre central, le jury
donne les notes à la fin de chaque
série de trois techniques.
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XVII.
Forfait et abandon. |
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La décision de fusen-gachi (victoire
par forfait) est donnée quand un
couple ne se présente pas.
La décision de
kiken-gachi (victoire par abandon) est donnée
quand un couple abandonne.
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XVIII.
Cas de prolongation. |
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Si à la fin d'un match les deux équipes
se trouvent à égalité,
on fait recommencer la rencontre.
A la fin de la première
série, le couple qui aura obtenu
le plus de points sera déclaré
vainqueur.
En cas de nouvelle égalité
à l'issue de la première série,
ils exécutent la seconde série
et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un
couple gagne sa série.
Pour le deuxième
tour, l'arbitre central tire au sort de
nouvelles cartes et c'est le couple blanc
qui commence.
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IXX.
Maladie, blessure, ou accident. |
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En cas de blessure, maladie ou accident
un couple a le droit à 5 minutes
de repos avant de reprendre le combat, en
une ou plusieurs fois par match.
Si un couple est dans
l'incapacité de continuer, l'autre
couple est déclaré vainqueur
par kiken-gachi.
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Les situations non couvertes par le règlement
seront étudiées par le jury
et le juge central qui prendront une décision
commune.
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Le système de combat est composé
de trois parties :
Partie 1.
Coups, coups de pieds et coups de poings.
Partie 2.
Projections, amenées au sol, clés
et étranglements.
Partie 3.
Immobilisations, clés et étranglements.
Le temps du combat
est divisé en 2 rounds de 2 minutes
chacun avec une pause de 1 minute entre
les 2 rounds.
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Féminines : - 55 kg, - 62 kg, - 70
kg, + 70 kg.
Masculins : - 62 kg, -
69 kg, - 77 kg, - 85 kg, - 94 kg, + 94 kg.
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III.
Surface de compétion et organisation. |
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La surface de compétition pour chaque
match doit être de 8x8 mètres
plus 1 mètre de zone de danger et
1 mètre de zone de sécurité.
La surface entière
devra être recouverte avec un tatami
de judo / jujitsu. La couleur de la surface
de danger devra être différente
des autres zones de la surface de compétition.
L'organisateur de la compétition
devra prévoir : chronomètres,
ceintures des compétiteurs (1 rouge
et 1 blanche par surface de compétition),
brassards rouges et blancs pour les juges,
liste et papiers administratifs, premiers
secours (ambulance), docteur, tableau de
marquage des scores et emplacement pour
les différents juges et la commission
technique.
La table du secrétariat
devra être composée d'un minimum
de 4 personnes, incluant au moins 1 juge
qualifié. Pendant les finales, il
peut y avoir 2 tables de juges si le nombre
de juges l'autorise et si ce procédé
peut être reconduit sur toutes les
finales du championnat.
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IV.
La tenue des compétiteurs. |
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Les compétiteurs devront porter un
jujitsugi de bonne qualité qui devra
être propre et en bon état.
Les compétiteurs porteront une ceinture
rouge ou blanche.
Le jujitsugi devra être comme suit
:
La veste devra être
assez longue pour couvrir les hanches et
être attachée autour de la
taille par la ceinture.
Les manches devront être
assez larges pour être agrippées
et assez longue pour couvrir la moitié
de l'avant-bras mais pas le poignet.
Le pantalon devra être
assez large et assez long pour couvrir la
moitié du tibia.
Les compétitrices
sont autorisées à porter un
tee-shirt blanc sous leur jujitsugi. Les
compétiteurs n'y sont pas autorisés.
Les compétiteurs
doivent porter des protège-mains
souples, court et légèrs et
sont autorisés à porter des
protège-tibias souples, une coquille
et un protège-dents. Les compétitrices
pourront porter un protège-poitrine.
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VI.
Position au début et à
la fin du combat. |
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Les compétiteurs se feront face au
centre de la zone de combat et approximativement
à 2 mètres.
Au début du combat,
les compétiteurs salueront d'abord
l'arbitre central puis se salueront.
A la fin du combat, les
compétiteurs se salueront d'abord
puis salueront l'arbitre.
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VII.
Déroulement d'un combat. |
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Le combat commence avec la partie 1 et les
compétiteurs se font face au départ
à 2 mètres.
Dès qu'il y a contact
entre les compétiteurs (par saisie
de l'adversaire), la partie 2 commence,
et à cet instant les coups sont autorisés
seulement s'ils sont effectués simultanément
avec la saisie. (par le même combattant
ou par l'autre). Après le début
de la partie 2, les coups ne sont plus autorisés.
Maintenant les compétiteurs
continuent dans la partie 2.
Dès qu'un des combattants
est amené à terre ou projeté
au sol, le combat continue en partie 3.
Si le contact est perdu
dans la partie 2 ou 3, les compétiteurs
continuent le combat dans la partie 1.
Dans la 1ère partie,
si un compétiteur projette l'autre
sans art technique ou si cette action technique
présente un danger pour lui (mobobe),
une pénalité technique pourra
être donnée et le match continue
en partie 1.
Les compétiteurs
sont autorisés à rester dans
la zone de danger pendant un très
court moment (5 secondes).
Les projections qui commencent
dans la surface de compétition sont
autorisées même si l'adversaire
est projeté dans la surface de danger
ou de sécurité, tant que cette
projection ne présente aucun risque
pour celui qui chute.
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Le combat devra être conduit par l'arbitre
du tapis et les juges latéraux ;
ces 3 arbitres devront être de pays
différents de ceux des combattants.
Les deux arbitres latéraux devront
également être de pays différents.
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XI.
Application des scores et des pénalités. |
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Les scores et les pénalités
doivent être marqués par la
majorité des arbitres du combat,
c'est à dire au moins 2 sur les 3
arbitres.
Si les 3 arbitres donnent
un score différent, c'est le score
intermédiaire qui est retenu.
Si un des arbitres n'a
pu voir l'action, le score le plus bas des
2 arbitres restants sera retenu.
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XII.
Application de "hajime" et
de "matte". |
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L'arbitre central annonce hajime pour commencer
le combat .
L'arbitre central annonce
matte pour arrêter temporairement
dans les cas suivants :
Quand un ou deux compétiteurs
sortent de la surface de compétition
(un pied dans la zone de sécurité).
Quand un ou les deux ont commis un acte
défendu.
Quand un ou les deux sont blessés
ou malade.
Quand l'arbitre central le juge nécessaire.
Quand les arbitres latéraux le jugent
nécessaire, et dans ce cas là
ils tapent dans leurs mains.
Chaque fois que le contact est rompu en
partie 2 et 3.
Pour arrêter le combat lors d'une
clé ou strangulation si le combattant
ne peut pas taper (2 ou 3 points seront
attribués à l'autre combattant).
Quand le temps d'osaekomi est terminé.
A chaque fois que l'arbitre
annonce matte, le temps s'arrête.
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Les points sont inscrits par un secrétaire
de table par surface de combat.
Les points suivants
pourront être donnés dans la
partie 1.
Un coup bien équilibré
et contrôlé = 2 points.
Un coup partiellement bloqué = 1
point.
Les points suivants
pourront être donnés dans la
partie 2.
Une projection parfaite = 2 points.
Une parfaite amenée au sol = 2 points.
Un étranglement avec abandon = 2
points.
Une clé avec abandon = 2 points.
Une projection imparfaite = 1 point.
Une amenée au sol imparfaite = 1
point.
Les points suivants pourront être
donnés dans la partie 3.
(Techniques au sol, clés et étranglements)
:
Osaekomi de 10 à 19 secondes = waza-ari
= 1 point.
Osaekomi de 20 secondes = ippon = 2 points.
Osaekomi avec abandon = 3 points.
Clé avec abandon = 3 points.
Etranglement avec abandon = 3 points.
Un contrôle efficace
commencé dans le temps de combat
d'un round est autorisé à
être continué jusqu'au temps
d'expiration (même après le
temps réglementaire).
La "cible"
du corps va de l'extrémité
de la gorge jusqu'à l'aine.
Tous les étranglements
sont permis sauf ceux exécutés
uniquement avec les mains.
Un acte technique est
valable quand le compétiteur exécute
celui-ci avec un bon équilibre et
une combinaison contrôlée avant
d'aller dans la partie suivante.
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Règles figthing-system IJJF
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Premier
tour |
Ippon |
Waza-ari |
1ère
partie |
Un coup en bon équilibre et
contrôlé
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Un
coup partiellement bloqué
Une projection imparfaite
Une amenée au sol imparfaite
Une immobilisation entre 10 et 19
secondes |
2ème
partie |
Une projection parfaite
Une amenée au sol parfaite
Une clé avec abandon
Un étranglement avec abandon
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3ème
partie |
Un étranglement avec abandon
Une clé avec abandon
Une immobilisation avec abandon
|
Une
immobilisation de 20 secondes |
Points |
Sous
total |
A n'importe quel moment de la partie
s'il y a ippon dans les 3 parties,
fin du match
S'il y a une différence de
14 points ou plus à la fin
du premier round, fin du match
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XIV.
Conclusion du combat. |
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Un compétiteur peut gagner le match
avant la fin du temps de combat s'il a obtenu
2 ou 3 points (ippon) respectivement dans
les 3 parties.
S'il y a 14 points ou
plus, de différence entre les compétiteurs
à la fin du 1er round le match s'arrête
et le vainqueur est celui qui a le plus
de points.
Le compétiteur
qui a le plus de points à la fin
du combat est vainqueur.
Si les compétiteurs
ont le même nombre de points à
la fin du combat, le compétiteur
qui a marqué le plus de ippon (2
ou 3 points), gagne le combat.
S'il y a égalité
de ippon, les compétiteurs exécutent
un nouveau round de 2 minutes jusqu'à
détermination du vainqueur par points.
Cette procédure pourra être
répétée.
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Récapitulatif.
Acte interdit léger = shido (1
point pour l'adversaire).
Acte interdit = chui (2 points pour l'adversaire).
Acte interdit léger + acte interdit
= keikoku (3 points pour l'adversaire) chui
(=2 pts) + shido (1 pt) = keikoku (= 3 pts).
2 actes interdits = hansoku-make (perte
du match). Le vainqueur marque 14 points,
le perdant 0 point.
Si un compétiteur
gagne 3 points grâce à des
fautes de l'adversaire, ces points sont
automatiquement comptabilisés comme
un ippon et dans la partie ou l'adversaire
a été sanctionné en
dernier.
La première fois
qu'un compétiteur fait un acte sévèrement
défendu, il perd le combat avec 0
point et l'opposant marque 14 points.
La deuxième fois,
il est expulsé pour le reste du championnat.
Shido |
Chui |
Hansoku-make
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Passivité ou acte mineur |
Deuxième infraction légère |
Action dangereuse pouvant blesser
l'adversaire
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Sortie de tapis |
Atemi ou poussées trop violentes
(hard contact) |
Projection
ou tentative de projection de l'adversaire
étant en clé ou étranglement
ou n'importe quelle clé en
mouvement à la nuque ou colonne
vertébrale
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Atemi alors qu'il y a saisie |
Pousser ou projeter hors de la zone
de danger
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Faire n'importe quelle clé
sur la nuque |
Agir
après Matte |
Ne
pas tenir compte des instructions
de l'arbitre
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Atemi
aux jambes |
Remarques,
gestes, appels incorrects
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Atemi
sur uke à terre
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Acte
intentionnel irresponsable |
Tordre
les doigts
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Coups
de pieds directs à la tête |
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La décision de fusen-gachi (vainqueur
par forfait) sera donnée au combattant
dont l'adversaire ne se sera pas présenté
pour le combat (le vainqueur marque 14 points).
La décision de
kiken-gachi (vainqueur par désistement)
sera donnée au combattant dont l'adversaire
se sera retiré durant le match. Dans
ce cas, le vainqueur marque 14 points et
l'autre 0 point.
Si le docteur déclare
qu'un compétiteur ne peut reprendre
le combat, il est forfait pour le reste
du championnat.
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XXI.
Maladie, blessures ou accidents. |
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Dans tous les cas où la compétition
est stoppée pour blessure de l'un
ou l'autre des combattants, les arbitres
autorisent un maximum de 5 minutes pour
le blessé (5 minutes en tout par
combattant et pour le match).
La décision de
vainqueur ou vaincu quand un combattant
est incapable de continuer le combat suite
à une blessure, maladie ou accident,
pourra être donné par les arbitres
dans les cas suivants :
Blessure.
Quand la cause de blessure est attribuée
au blessé, il perd le combat et marque
0 point, et le vainqueur marque 14 points.
Quand la cause de blessure est attribuée
au non blessé, celui-ci perd le combat
et le vainqueur marque 14 points ou garde
son score s'il est supérieur à
14.
Quand il est impossible d'attribuer la faute,
le non blessé gagne avec ses points
et le blessé perd en marquant 0 point.
Seul le docteur décide si le combattant
peut continuer ou pas.
Maladie.
Généralement quand un
combattant est malade ou ne peut continuer
le combat, il perd avec 0 point et l'autre
marque 14 points ou garde le score actuel
s'il est supérieur à 14.
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XXIII.
Remplacement dans les compétitions
par équipes. |
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Il est possible de remplacer les combattants
blessés ou malades.
Les remplaçants
doivent être dans la même catégorie
de poids ou dans une catégorie inférieure
à celui qui doit être remplacé.
Les remplaçants
ne peuvent pas prendre la place d'un disqualifié.
Les remplaçants
doivent être annoncés et pesés
en même temps que les titulaires.
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XXV.
Les gestes d'arbitrage. |
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Hajime.
Démarrage du match : l'arbitre
reste entre les deux compétiteurs
et annonce avec les deux mains d'une voix
forte et autoritaire: "hajime".
Matte.
Stopper le combat : l'arbitre reste
avec la main droite tendue en avant de la
table des scores, la paume ouverte, la voix
doit être forte et autoritaire.
Ippon.
Le nombre maximum de points : l'arbitre
lève la main droite ou la main gauche
(dépendant de la personne ayant marqué
les points rouge ou blanc). Le bras est
au-dessus de la tête, tendu, paume
ouverte.
Ippon 3 points.
Trois points : l'arbitre lève
et tend le bras au-dessus de sa tête
avant de montrer clairement "trois"
avec les doigts.
Waza-ari.
Un point : l'arbitre tend le bras
droit ou gauche horizontalement avec la
paume vers le bas (selon si c'est le rouge
ou le blanc qui marque). Le signe doit être
clair pour la table des scores.
Annulation.
Annuler une décision : l'arbitre
bouge le bras tendu paume ouverte au-dessus
de la tête. Le signe doit être
clair pour les arbitres de table.
Passivité.
Passivité et non combativité
: l'arbitre fait une moulinette des bras.
Coup incontrôlé.
Un compétiteur effectue une opération
interdite ou un coup autorisé mais
non contrôlé : l'arbitre lève
horizontalement le bras droit ou gauche
(selon l'auteur de la faute, rouge ou blanc).
Une description de la faute doit suivre
avant l'application de la pénalité.
Mobobe.
Action confuse durant laquelle
un des compétiteurs se blesse par
lui-même : l'arbitre tend
les deux bras poings fermés. Après
ce signe l'arbitre doit annoncer clairement
"mobobe".
Action simultanée
des 2 parties.
L'arbitre met les deux bras horizontalement
en faisant se toucher ses poings.
Coup direct à
la tête.
L'arbitre se touche le visage avec
le poing.
Contact dur.
L'arbitre mets son poing droit
ou gauche dans la paume de l'autre main
(selon l'auteur du contact dur).
Saisie et frappe.
L'arbitre mime une saisie avec
la main droite et un coup avec la main gauche.
En direction de la zone
de danger.
L'arbitre de coin indique à
l'arbitre central que les combattants vont
en zone de danger.
Remettre en place le
jujitsugi.
L'arbitre croise les bras tendus
paumes vers l'intérieur pour indiquer
à l'un ou aux deux combattants de
se rhabiller.
Projection hors de la
zone de danger ou de sécurité.
L'arbitre indique du bras droit
ou bras gauche (rouge ou blanc) une projection
partant de la zone de danger vers la zone
de sécurité.
Pousser dehors.
L'arbitre, les deux bras tendus
horizontalement et poings fermés,
indique qu'il y a poussée de la zone
de danger vers la zone de sécurité.
Osae-komi.
Début d'un contrôle
au sol : du bras droit ou gauche
tendu et incliné vers le bas, paume
ouverte, l'arbitre annonce clairement "osae-komi";
la main doit rester tendue tant que l'immobilisation
est bonne.
Toketa.
Fin du contrôle au sol
: du bras droit ou gauche paume ouverte
et verticale, l'arbitre bouge le bras de
droite à gauche en annonçant
fortement et clairement "toketa".
Appel ou remarque inutile.
L'arbitre mime une bouche avec
la main.
1er round break.
L'arbitre fait un signe "ok"
pouce vers le haut et dirige les compétiteurs
hors de la zone de combat pour une minute.
Hikiwake.
Egalité : l'arbitre croise
les bras, mains vers le haut, paumes vers
l'intérieur.
Je n'ai pas vu le signe.
L'arbitre met un court instant
ses mains paumes vers l'intérieur
face aux yeux.
Ippon complet.
Après l'annonce "temps",
l'arbitre de table montre à l'arbitre
central le signe ippon complet (triangle
des bras) et la couleur du vainqueur. L'arbitre
central annonce le vainqueur.
Vainqueur.
L'arbitre central indique du bras
à 45° main tendue et ouverte
le vainqueur et annonce "winner ou
vainqueur" d'une voix forte et claire.
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